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quinta-feira, 9 de abril de 2015

GAME E EDUCAÇÃO

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Os roteiros dos Games como fontes históricas, educacionais, literários e fílmicos
Rosana Schwartz
Universidade Presbiteriana Mackenzie.

 Este texto problematiza as múltiplas possibilidades de utilização dos games em diversos campos do conhecimento–letras, história, geografia, política, semiótica, artes entre outras – argumenta sobreos desbobramentos dos jogos em livros, fílmes, vídeos e fóruns de discussão em redes sociais e principalmente apresenta e questiona as formas de apredizados que proporciona quando utilizado para a educação. Elegeu-se para exemplificar, os games Assassin's CreedI e II compostos por uma série de jogos eletrônicos criados por Patrice Desilets,ambientalizadoinicialmente no ano de 2012, no qual o personagem pricipal, por meio do ato de rememorar a história vivida de seus ancestrais,revive alguns períodos da história, como a Idade Média, em específico na época da Terceira Cruzada na Terra Santa, a Renascença , Revolução Francesa e a Revolução Americana.Não é recente a utilização dos meios de comunicação – fotografias, literatura, revistas, jornais, cinema - como fonte histórica e sua utilização na educação, não obstante, as fontes de entretendimento games, marcadas pelo próprio presente na vida cotidiana de milhares de sujeitos sociais, ainda comporta significativo corolário de interrogações, inquietudes e incertezas por parte dos educadores. Diante disso, este trabalho apresenta aos educadores de múltiplas áreas do conhecimento, alguns resultados da aplicação dessa ferramenta em sala de aula e por meio de entrevistas com jovens e professores as impressões sobre sua eficácia e utilização conjunta dos seus desdobramentes em romaces e filmes dentro e fora da sala de aula.


Palavras- chave-  -  Fontes Históricas Games, Educação

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