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Os
roteiros dos Games como fontes históricas, educacionais, literários e fílmicos
Rosana Schwartz
Universidade Presbiteriana Mackenzie.
Este texto problematiza as múltiplas possibilidades
de utilização dos games em diversos campos do conhecimento–letras, história,
geografia, política, semiótica, artes entre outras – argumenta sobreos
desbobramentos dos jogos em livros, fílmes, vídeos e fóruns de discussão em
redes sociais e principalmente apresenta e questiona as formas de apredizados
que proporciona quando utilizado para a educação. Elegeu-se para exemplificar,
os games Assassin's CreedI e II compostos por uma série de jogos eletrônicos criados por Patrice Desilets,ambientalizadoinicialmente no ano de 2012,
no qual o personagem pricipal, por meio do ato de rememorar a história vivida de seus ancestrais,revive
alguns períodos da história, como a Idade Média, em específico na época da Terceira
Cruzada na Terra
Santa, a Renascença , Revolução Francesa e a Revolução Americana.Não é recente a utilização
dos meios de comunicação – fotografias, literatura, revistas, jornais, cinema -
como fonte histórica e sua utilização na educação, não obstante, as fontes de
entretendimento games, marcadas pelo próprio presente na vida cotidiana de
milhares de sujeitos sociais, ainda comporta significativo corolário de
interrogações, inquietudes e incertezas por parte dos educadores. Diante disso,
este trabalho apresenta aos educadores de múltiplas áreas do conhecimento, alguns
resultados da aplicação dessa ferramenta em sala de aula e por meio de
entrevistas com jovens e professores as impressões sobre sua eficácia e utilização
conjunta dos seus desdobramentes em romaces e filmes dentro e fora da sala de
aula.
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